Скелет в 3d max

3d графика и дизайн

3Ds max, как полноценный 3Д-пакет, позволяет анимировать созданные объекты. В случае персонажной анимации, 3dmax предлагает несколько способов привязки модели к «скелету», хотя принцип настройки привязки у них похожий. Дальнейшие действия предполагают наличие уже готовой модели человека, потому вы можете моделировать его сами, либо скачайте бесплатную модель здесь.

Создание скелета инструментом Bones (кости)

Открываем сцену с нашим персонажем, переходим на вкладку Create/Systems/Standard и выбираем инструмент Bones. Создаём основную кость, после чего продолжаем строить скелет ноги. Чтобы закончить построение, щёлкните правой кнопкой мыши. Чтобы продолжить построение второй ноги, нажмите кнопку Bones, после чего щёлкните по основной кости, с которой мы начинали построение скелета.

Таким же способом создаём остальные кости. Вот что должно получится:

Инструментами Move и Rotate ставим «скелет» в «тело» нашего персонажа, используя другие окна проекций.

Модификатор Skin

Выбираем модель персонажа и применяем модификатор Skin. В параметрах модификатора Bones нажимаем кнопку Add, после чего откроется окно, в котором выбираем все созданные кости.

После этих действий, если мы будем двигать любую из костей, часть тела персонажа будет тоже двигаться. Но теперь нужно правильно настроить зоны влияния костей на объект. Это мы сможем сделать, нажав на кнопку Edit Envelopes, и поставив галочку напротив Vertices в разделе Select.

Пролистываем параметры модификатора ниже, находим кнопку Weight Tool (значок гаечного ключа), и щёлкаем на неё. Перед нами открылось окно параметров, в котором мы будем менять значения силы привязки вершин к каждой кости. При выделении вершин активируются значения в окне параметров WeightTool, где:

  • 0 – отсутствие привязки;
  • 1 – максимальное значение привязки.
Читайте также  Рамки в виде фотопленки

Чем выше значение, тем точнее будет перемещаться вершина вслед за костью.

Кнопка Exclude Selected Verts исключает выделенные вершины из зоны влияния кости, Include Selected Verts включает выделенные вершины в зону влияния, а Select Excluded Verts выделяет исключённые ранее вершины.

Так же значения визуально различимы по цвету, где:

  • белый – 0;
  • синий – 0,1;
  • желтый и оранжевый – от 0,25 до 0,9;
  • красный – 1.

Идея состоит в том, чтобы создать плавный переход от красного к желтому для плавного сгиба частей тела персонажа в переходах между костями. Потому для начала стоит практиковаться на низкополигональных моделях, чтобы уловить логику работы с привязкой костей, работая с минимальным количеством вершин.

Инверсная кинематика

Для создания взаимодействий между несколькими костями применяется инверсная кинематика. Это делается если мы хотим достичь эффекта, когда мы двигаем одну кость, а за ней двигаются и другие.

Рассмотрим технологию на примере ноги персонажа. Выделяем кость, которая отвечает за ступню персонажа. Идём в меню Animation/IKSolvers и щёлкаем на HISolver, после чего будет предложено выбрать кость для привязки.

Щёлкаем в активном окне проекции на кость бедра, как показано на картинке ниже.

После этих несложных действий будет достигнут желаемый эффект. При перемещении объекта привязки, будет перемещена не только ступня человека, но и вся нога последует за ней.

Тоже самое мы можем проделать с другими частями тела.

После правильной настройки все части тела будут двигаться так, как нужно. Теперь можно приступать к анимации.

Анимация человека

В 3Dmax для анимации всегда открыта панель внизу окна. На ней содержится временная шкала, кнопки переключения между автоматическим выставлением ключей анимации (AutoKey) и ручным (SetKey), кнопка добавления нового ключа анимации (SetKeys), настройки временной шкалы (TimeConfiguration), а также панель управления воспроизведением анимации.

Читайте также  Светящаяся мышка для компьютера

Чтобы изменить количество доступных кадров временной шкалы, параметры воспроизведения, количество кадров в секунду и другие доступные параметры, нужно открыть окно настроек Time Configuration.

После настройки временной шкалы мы можем приступить к созданию простой анимации нашего персонажа. Нажимаем кнопку SetKey, после чего наша шкала будет подсвечена красным цветом. Выбираем часть тела для анимации, нажимаем на кнопку SetKeys (на кнопке нарисован «+» и ключ), после чего на временной шкале появится квадратик над цифрой 0. Это и есть новый ключ. Теперь передвигаем верхний ползунок на временной шкале на нужное количество кадров, например, на 30. Затем передвигаем анимируемую часть тела в нужную позицию и снова жмём кнопку SetKeys. Можем сделать ещё несколько движений и для других частей тела тем же способом.

Теперь нажимаем Play Animation и наблюдаем, как персонаж выполняет движения тела.

Free 3D Skeleton models available for download. Available in many file formats including MAX, OBJ, FBX, 3DS, STL, C4D, BLEND, MA, MB. Find professional Skeleton 3D models for any 3D design projects like virtual reality (VR), augmented reality (AR), games, 3D visualization or animation.

Если вы решили заниматься персонажной анимацией, то вам необходимо знать что такое риг персонажа в 3ds Max. Также, в дополнении к теме риггинга, рекомендую прочитать статью «Риггинг лица персонажа в 3ds Max с помощью системы CAT».

Для того, чтобы ваш персонаж получил возможность двигаться, в его оболочку должен быть вставлен скелет – эта процедура называется риггинг в 3ds Max. Примерно тоже самое происходит и в кукольной анимации. Внутрь куклы устанавливают металлический каркас с подвижными суставами.

Итак нам нужно вставить скелет внутрь нашей трехмерной модели. Для 3ds Max существует несколько готовых решений для выполнения этой задачи. Яркими примерами встроенных в программу таких дополнений для риггинга (rigging) служат Character Studio и CAT (Character Animation Toolkit). Это хорошие инструменты для быстрой настройки скелета. В большинстве случаев при создании анимации вполне хватает их функционала. Эти плагины являются прекрасными помощниками для оснастки (character setup) большого количества персонажей.

Читайте также  Прошивка для zte blade a610

А как же быть, если вам нужно создать более сложную анимацию? Например для портфолио? Как правило аниматоры, работающие над своим портфолио для представления будущим работодателям, делают упор не на количество персонажей в сцене, а на качество анимации. Достаточно двух, трех героев и креативной идеи, чтобы удивить зрителя и не оставить его равнодушным.

В этом случае, что бы сделать хороший риг в 3ds Max, правильным решением будет создание скелетов вручную (Custom Skeleton). Зачем, – спросите вы, – ведь есть же CS и CAT? Давайте разбираться. Во-первых, у вас появляется возможность индивидуальной настройки скелета для каждого персонажа. Во-вторых, кастомный скелет более гибкий в управлении, чем те, которые предлагают плагины. В-третьих, управление контроллерами в процессе анимации, более предсказуемо. Естественно, профессиональный риг – залог того, что при создании анимации проблемы сведутся к минимуму.

Видеоуроки, которые я вам представляю сегодня, показывают полный путь создания профессиональной оснастки персонажа в 3ds Max.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector