Скрипты для unity3d c движение

Еще один скрипт управления персонажем, заточенный под 2D физику. В отличии от прочих, здесь имеются некоторые настройки. Возможен выбор осей. Например, если выбрать только ось Х, в этом случаи включается режим как для платформера, персонаж может двигаться по горизонтали и использовать прыжок. Если выбрать оси ХY, тогда скрипт переходит в режим как для скроллера, проще говоря, подходит для управления неким самолетом или вроде того, объект может двигаться не только по горизонтали, но и по вертикали, а та-же самая клавиша, что и в первом варианте, на этот раз выполняет роль ускорителя, то есть добавляет скорости. Кроме того, есть опция отслеживания позиции курсора, чтобы персонаж смотрел на него.

Создаем новый C# скрипт Player2DControl, со следующим содержанием:

speed — скорость движения, как не странно.

addForce — если выбран режим Оnly X, будет использовано для прыжка, при нажатии соответствующий клавиши. Во втором режиме, значение addForce будет прибавлено к speed, тем самым придавая ускорение.

lookAtCursor — отслеживание позиции курсора, персонаж будет вращаться по оси Z. Важно помнить, что лицом считается ось Х.

isFacingRight — если на старте сцены персонаж смотрит вправо, то надо ставить true.

При движении только по горизонтали, разворот персонажа осуществляется через функцию Flip. Так же, чтобы прыжок был возможен, все объекты по которым возможно передвижение, как бы земля/поверхность, у всех них должен быть тег Ground.

Очередь просмотра

Очередь

  • Удалить все
  • Отключить

Хотите сохраните это видео?

  • Пожаловаться

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Текст видео

Промокод на скидку 15% на все курсы ITVDN- H94BCAB
Полный курс Unity3D Starter: http://itvdn.com/ru/video/unity-3d?ut.

В этом уроке Вы узнаете базу скриптинга в Unity3d. Рассмотрим структуру скриптов и как с ними правильно работать. Создадим простой скрипт для перемещения объектов.

Благодарим всех за лайки, перепосты, добавление в избранное!

http://itvdn.com – видеопортал по обучению программированию

А также подписывайтесь на нас в социальных сетях:

Почему так часто используется передвижение через transform.position и почему это неправильно?

Как реализовать передвижение персонажа в Unity3d правильно?

Почему мой персонаж залазит в коллайдер другого обьекта при движении, хотя, вроде как, не должен?

Почему мой персонаж движется с разной скоростью если проседает FPS?

Почему используя присвоение в transform.position используют множитель Time.deltaTime ?

Почему двигать персонажа через смену transform.position неправильно?

Почему при использовании Velocity или .AddForce() не используется множитель Time.deltaTime ?

Все эти вопросы, фактически, являются одним единым вопросом, который слишком уж часто встречается у начинающих.

Заодно создал тэг unity3d-faq

1 ответ 1

Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую его НЕ использовать. И наоборот, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение.

В коде не должно быть прямой привязки к кнопкам. Должна быть привязка к параметрам Input Manager . Которые вы с легкостью можете найти в:

Edit -> Project Settings -> Input

Это хороший тон так делать. Удобнее менять все настройки клавиш из одного внешнего места, а не из многих документов с кодом.

Я буду использовать здесь 2 термина: "телепортация" и "плавное движение". В моем понимании:

Читайте также  Посчитать кол во символов в строке

Плавное движение — перерасчет позиции обьекта в рамках физики или паралельно физике на вызове FixedUpdate() .

Телепортация — перерасчет позиции обьекта на промежутке времени большем чем fixedDeltaTime .

Есть люди у которых мнение отличается.

    Плавное движение — исключительно физическое движение

Телепортация — изменение позиции вручную или использование .Translate() метода.

Учтите, что все что написано ниже упирается в верхние значения терминов, а не эти.

Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:

используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)

движение НЕфизическое. Неправильный подход — подход телепортации на каждом кадре. (в Update() )

движение НЕфизическое. Правильный подход — плавное передвижение обьекта между кадрами (паралельно каждому просчету физики)

Движение реализуемое через CharacterController (здесь пока что не рассматривается т.к. новички в его сторону вообще не смотрят, может, позже распишу)

На практике метод передвижения подбирается под конкретного персонажа[персонажа — не буквально. Это может быть и автомобиль]. В одном случае лучше будет физическое перемещение. В другом — нефизическое. В третьем случае будет лучше всего CharacterController. Понимание что лучше в каком случае прийдет с практикой.

Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильным подходом. Потом они упираются в какие-то артефакты поведения.

Например, могут проходить сквозь стены, видят дергающегося персонажа если подойти к другому обьекту с коллайдером или могут проваливатся под пол в отдельных случаях.

Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. Прям в любом случае это вам вылезет боком.

Все для чего нужно это — телепортация в другое место обьекта, но никак не его движение.

( на примере обьекта-шара )

Обратите внимание что за основу взят код из официальной документации/туториалов по юнити. Если есть несколько источников информации по какому-то мелкому но часто задаваемому вопросу (например движение персонажа ) — выбирайте официальную документацию! Там точно фигни не посоветуют,

в отличии от пестрящих дичью форумов, в т.ч. сервисе вопросов/ответов от юнити. Там в таких темах слишком часто пишут ответы те люди, которые понятия не имеют о правильном подходе.

Есть Update() — этот метод вызывается на каждой прорисовке кадра. Time.DeltaTime — это расчетное время между прорисовкой двух кадров. Если FPS проседает на компьютере, то этот параметр возрастает пропорционально проседанию.

Есть FixedUpdate() — это метод который вызывается при перепросчете физики. Time.FixedDeltaTime , как вы уже догадались, это время между вызовами FixedUpdate() . Оно может изменятся вручную через настройки, но упирается в физические возможности машины на которой игра будет запущена.

Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigitBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.

Например поворот камеры.

Или крутящийся куб на небосводе.

Или движущийся изображение поезда где-то далеко, к которому нельзя подойти близко. Физика такому обьекту просто ни к чему — это просто лишняя трата ресурсов

но, даже, в этом случае предпочтительно использовать Transform.Translate , но про это позже

Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:

ВАЖНО: . ПРИМЕР ВРЕДНОГО КОДА. Не делайте так!

мы присваиваем в новую позицию:

  1. старую позицию
  2. направление движения
  3. скорость передвижения умноженную на Time.deltaTime .

Поэтому, даже, если, у нас было 60 кадров и случилось проседание до 10 кадров — скорость вращения/движения обьекта не будет изменятся. Ведь, мы ее учитываем вместе с проседанием кадров.

Читайте также  Русификатор для mathcad 15

Допустим мы двигаем обьект через rb.Velocity или через AddForce() , то это физическое движение обьекта. То есть она может изменятся во времени сама под действием неких физических законов. Например, мы задумали сделать прыжок персонажа:

мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.

Допустим, мы двигаем изменением transform.Positon нашего плеера вперед по нажатию клавиши "пробел". В какой-то момент мы перестаем нажимать кнопку — движение резко остановится и замрет. Это потому, что наше движение НЕ является физическим. Допустим мы подойдем к стенке и попробуем пройти на нее. Т.к. мы занимаемся телепортацией обьекта, то наш персонаж сначала дойдет до стенки, а потом телепортируется ВНУТРЬ нее, после чего Collider ее вытолкнет из себя. Как глубоко телепортируется внутрь зависит лишь от того, на какое расстояние мы телепортируем нашего персонажа за кадр. То есть это "Bad Practice" так реализовать перемещение персонажа.

Но в то же время есть и допустимое не-физическое перемещение. Это использование метода Transform.Translate() . Это уже НЕ телепортация обьекта. Это — плавное перемещение обьекта (просто без учета физики). Но это не освобождает нас от использования deltaTime/fixedDeltaTime, как в примере оф.документации.

Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.

Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.

Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.

Допустим у нас персонаж — человек, а не шар. Давай создадим вместо человека его подобие — высокий куб 0.8х1.8х0.3 и попробуем нацепить на него наш скрипт движения шара. Выйдет следующее:

То есть когда мы пытаемся подвигать, наш персонаж падает (мы ж его толкаем, логично!). Когда он упал — он не может двигатся из-за силы трения. Зато мы можем двигать его в прыжке. 🙂

Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:

С этим кодом мы получим такой результат:

С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.

Теперь мы можем занятся украшательствами — например повороты тела. Довольно приятно реализованы повороты вот здесь: Как сделать управление, как в игре "Overcooked"?

Так же можно добавить анимацию бега на нашего персонажа (ну если бы это был не куб).

Да, можно подобное реализовать и на физике.

Читайте также  Принтер hp deskjet 1280 драйвер

Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:

  • нужно было вручную отмечать каждый из предметов от которого мы можем прыгать. То есть добавив ящик на пол, нам нужно еще и его отметить тэгом Ground.
  • если поставить кучу ящиков вертикально, присвоить каждому из них тэг "Ground", то просто подойдя к вертикальной стене из ящиков мы сможем взлететь вверх). То есть нам не важно к чему мы дотрагиваемся — к полу или к стене — оно давало нам возможность прыгать.
  • наше движение все так же было НЕ физическим. То есть если мы начнем двигать игрока влево-вправо то он будет резко останавливатся а потом резко двигатся в противоположную сторону. В живом мире так не бывает.

Вспомните уроки физкультуры, когда нужно было пробежать 30 метров вперед, взять палочку, пробежать 30 метров назад, положить палочку и еще раз 30 метров в другую сторону. Что случалось с бегуном в этот момент если посмотреть сбоку? Сначала скорость растет, потом достигает пика, а потом торможение, взятие палочки, бег в другую сторону — снова возрастание скорости. Никаких резких скачков. Этого можно добится именно передвижением при помощи физики.

Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigitBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).

А потом нацепим на него вот этот скрипт:

Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!

А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое 🙂 Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.

Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.

Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.

Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул 🙂

Оптимально использовать именно передвижение на базе физики.

Пытайтесь использовать исключительно физическое передвижение.

Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest

Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе стандартной физики. Вероятнее всего, это делалось через нефизическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов.

Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :

Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.

Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.

ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Это редкость, но такое бывает иногда.

Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigitBody.

Делать такое нежелательно т.к. это негативно сказывается на производительности. Так что считайте это, скорее, спасательным кругом, чем панацеей.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector