Сглаживание в ведьмак 3

На Nexus Mods появилось творение моддера под ником Thibault Taillefer, посвящённое The Witcher 3: Wild Hunt. Оно называется Exodus Reshade и представляет собой предустановку с технологией трассировки лучей, улучшенным сглаживанием и освещением. Судя по скриншотам, картинка в игре после применения модификации изрядно меняется.

Мод может работать в трех режимах. Первый, Lite, не включает трассировку лучей и функцию рассеивания. После его активации кадровая частота в игре снижается на 5 – 10 единиц. Второй режим называется Original, и к возможностям Lite он добавляет рассеянный свет. Кадровая частота при включении в среднем снижается на 10 – 15 пунктов. Последний вариант, Extreme, вводит дополнительно трассировку лучей, что понижает кадровую частоту на 35-40 кадров/с. Exodus Reshade максимально раскрывается на RTX-видеокартах, но доступна и на других устройствах, обеспечивающих должную мощность.

Скриншоты ниже позволяют визуально оценить работу модификации на обычных графических процессорах и тех, что поддерживают трассировку лучей. В последнее время фанаты постоянно добавляют упомянутую технологию в разнообразные старые игры. Недавно к списку добавились Crysis 3, BioShock и ряд других проектов.

Данный конфиг исключительно на любителя. Делает ровно 2 вещи:

  1. Улучшает сглаживание. По-умолчанию в игре используется smaa с низкими настройками, мод добавит свой алгоритм smaa но с уже высокими настройками уровня сглаживания (на производительности это не откразится). Те, кто играет в FullHD, как я, уверен не раз замечали, что сглаживание работает не идеально. Два скриншета — до и после соотвественно.
  2. Убирает желтый фильтр. Кому-то он нравится, а кому-то нет. Без него цвета более естественные и свежие, что в некоторых сценах очень сильно влияет на киноматографичность. Скриншоты графики с модом в самом низу. Два скриншота после и до сразу после этих слов:

ПОСЛЕ:

Внимание: Для корректной работы мода необходимо ОТКЛЮЧИТЬ внутриигровое сглаживание (если не отключить, картинка замылится) и поставить уровень четкости (шарпа) на значение "низкий" или "отключить".

Мод не добавляет свой шарп, НЕ МЕНЯЕТ КОНТРАСТ И УРОВЕНЬ ЯРКОСТИ, только сглаживание и отключение желтого фильтра. Влияние на производительность — 2-3 кадра. После распаковки мода в директорию с игрой и ее последующего запуска мод УЖЕ ВКЛЮЧЕН, ничего нажимать не надо (по другому сделать не получилось, к сожалению, видимо это особенность версии SweetFX которую я использовал)

Установка: Распаковать архив в директорию с игрой по пути — The Witcher 3 Wild Huntinx64

Читайте также  Силовой шнур для компьютера

Прежде чем перейти к теме данной статьи, рекомендуем вам прочитать обзор The Witcher 3: Wild Hunt, а также ознакомиться с решением выявленных технических проблем. Кроме того, желающие разобраться в тонкой настройке графических параметров Witcher 3: Wild Hunt при помощи правки файла конфигурации могут это сделать в отдельной статье (в процессе написания).

Содержание

Тестовый стенд

Общие графические настройки

Число персонажей на экране (Number of Background Characters)

Данная настройка устанавливает предел максимального числа NPC, которое игра будет рендерить, в зависимости от выбранной настройки — 75, 100, 130 или 150. Однако в настоящее время она не оказывает никакого влияния на игровой процесс, а число NPC не превышает 75. Подождем исправления этого бага от разработчиков.

В целом же можно предположить, что «число персонажей» увеличивает нагрузку на процессор, а не на видеокарту, так что обладателям слабых или старых CPU не рекомендуется устанавливать данную настройку выше средней.

Качество теней (Shadow Quality)

Качество рельефа (Terrain Quality)

Данный параметр предназначен для повышения геометрической детализации разнообразных поверхностей рельефа путем применения тесселяции. Однако изменения параметра в финальной версии игры не оказывает никакого влияния на местность и визуальное качество.

Пока непонятно, когда разработчики исправят данный баг, а значит невозможно оценить, насколько сильно данный параметр влияет на производительность.

Качество детализации (Detail Level)

Данная настройка была позаимствована из Witcher 2, а ее название ни в коем случае не отвечает за настройку уровня детализации, масштабирования или количества полигонов. «Качество детализации» в The Witcher 3: Wild Hunt регулирует количество крови, видимость брызг крови и частей тел, которые, как правило, возникают во время очередного кровавого замеса, а также дистанцию, с которой они начинают отрисовываться.

Данный параметр можно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, об этом мы говорим в следующей статье.

Качество воды (Water Quality)

Данный параметр работает двояко. Если путешествовать в мире игры пересекая пруды и озера, то независимо от выбранного значения, внешний вид водной глади практически не изменится. Если же вы будете пересекать океан, то разница между уровнями детализации будет видна сразу.

Чем выше уровень детализации — тем выше качество воды и количество волн, уровень тесселяции будет сильнее и «случайнее» менять кривизну поверхности воды, появится рябь, пена, брызги.

С точки зрения производительности, качество воды практически не оказывает никакого влияния на FPS, так что вы вполне можете выставить «высокий» уровень качества:

Дальность видимости растительности (Foliage Visibility Range)

Игровой мир The Witcher 3: Wild Hunt полон разнообразных лесов, обширных полей травы и густых зарослей кустов. Дизайнеры локаций отлично постарались и растительность Wild Hunt очень сильно улучшает восприятие, а способствует этому динамическая смена погоды, времени суток и реалистичное покачивание веток и листков сообразно ветру.

Читайте также  Программа gigabyte oc guru 2

Что касается параметра «дальность видимости растительности», то чем он больше, тем дальше игра будет «рисовать» деревья, кроме того, растет и общее визуальное качество растительности. Эта настройка имеет очень существенное влияние на общее качество графики, судите сами:

Если ваша конфигурация соответствует рекомендуемым системным требованиям, то можете попробовать настройку «Высокий», только тестируйте ее на природе, а не в городе. Режим «Ультра» является самым ресурсоемким и мы бы не рекомендовали выставлять его, дабы не испортить удовольствие от игрового процесса случайными подтормаживаниями.

«Дальность видимости растительности» можно дополнительно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, но позволить это могут только обладатели невероятно мощных компьютеров.

Плотность травы (Grass Density)

Как следует из названия данной настройки, она регулирует количество растущей на земле травы, однако разница между конечными значениями данной настройки даже в лучшем случае незначительна.

Качество текстур (Texture Quality)

В The Witcher 3: Wild Hunt предлагается четыре вида качества текстур: «низкие», «средние», «высокие» и «запредельные», а благодаря хорошо проведенной оптимизации игре достаточно 2 ГБ видеопамяти для текстур высокого качества.

Как и другие игры в открытом мире, The Witcher 3 динамически подгружает необходимые текстуры. При движении по игровому миру галопом на лошади некоторые игроки с 2 ГБ видеопамяти или меньше отмечают подтормаживания при загрузке текстур на дальней дистанции. Этого можно избежать, только если у вас есть видеокарта с 3-4 ГБ памяти и включено «запредельное» качество текстур.

Постобработка

Размытие и размытие в движении (Blur / Motion Blur)

Трудно установить влияние параметра размытия на производительность. Ведь он, по большей части, активируется в экшен-сценах, когда компьютер и так загружен самыми разнообразными расчетами. В целом, вы наверняка потеряете 3-4 кадра в секунду с этой активированной опцией.

Свечение (Bloom)

Данная настройка усиливает и улучшает внешний вид солнца, ярких огней и других светящихся объектов, а также улучшает их отражение от других поверхностей.

«Свечение» практически не сказывается на производительности, так что если вы выключите данную настройку, то прибавите около 1-2 FPS, что может быть критично только для обладателей самых слабых машин. С визуальной точки зрения потеря будет слегка заметна.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

CD Projekt RED разработала свою собственную технологию сглаживания, поскольку движок REDengine 3 на аппаратном уровне не поддерживает популярные методы сглаживания картинки MSAA или TXAA. Однако можно заявить, что собственная технология сглаживания CD Projekt очень похожа на значительно улучшенную версию FXAA, то есть она не только убирает неровности геометрии, но и «ползание», а также мерцание углов зданий и других статических игровых объектов, например, когда игрок находится в движении.

В целом, при разрешениях от FullHD и выше влияние сглаживания что на природе, что в центре города не настолько велико, а вот на низких разрешениях данный параметр можно и включить.

PhysX

Данная технология реализована в The Witcher 3: Wild Hunt, однако расчет ведется силами CPU, а не GPU, что позволило реализовать функционал в версиях для Xbox One и PS4, но зато сама настройка является нерегулируемой. Тем не менее, PhysX добавляет возможность тканям колебаться динамически, а зданиям и некоторым объектам — разрушаться при взаимодействии с игроком.

Читайте также  Пример решения уравнения с тремя неизвестными

Мощные РС-процессоры, способные выполнять гораздо большее число операций в секунду, чем консольные, позволили разработчикам сделать все эффекты более реалистичными, с большим количеством частиц и, вдобавок, в сцене они задерживаются на больший промежуток времени.

Повышенная четкость (Sharpen)

Данная настройка делает изображение немного более резким и четким, кто-то считает, что даже несколько неестественно резким и четким.

Глубина кадра (Depth of Field)

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Виньетирование (Vignette)

CD Projekt RED приготовила еще одну интересную настройку пост-эффектов. «Виньетирование» затемняет изображение по краям, что для некоторых людей может оказаться достаточно интересным.

Световые шахты / Сумеречные лучи (Light Shafts aka God Rays)

Данный параметр отвечает за отображение лучей света, проходящих через листву, разрывы в зданиях, окна в темных помещениях и так далее.

Технологии Nvidia

HairWorks

Начнем с технологии Nvidia HairWorks, воссоздающей правдоподобный образ шерсти у животных. Достигается это при помощи тесселяции сотен тысяч волосинок, причем каждая из них реалистично взаимодействует с окружающим пространством и физическими параметрами мира, например ветром. Благодаря возможностям динамического освещения, каждый волосок отдает собственную тень и отблескивает на другие волосинки, придавая изображению еще большее качество.

В The Witcher 3: Wild Hunt технология Nvidia HairWorks используется для моделирования волос и бороды Геральта из Ривии, усиления пышности гривы его верной лошади Плотвы (равно как и грив других лошадей) и, конечно же, применяется для усиления впечатлений от трех десятков монстров и некоторых других врагов.

Адаптация технологии MSAA для Nv >The Witcher 3: Wild Hunt впервые дебютирует MSAA для Nvidia HairWorks и настроить этот параметр можно в программе GameWorks.

Рассмотрим, например, ситуацию, в которой Геральт спешился со своего коня и убивает волков. В таком случае вы потеряете порядка 15-20 кадров, если включите пресет «Всё» по сравнению с выключенной технологией HairWorks. Как утверждают в Nvidia, это стоит того — экшен-сцены и битвы станут намного более запоминающимися. Разница между «Выкл.» и «Только Геральт» во время боя порядка 10 FPS, но и визуальные изменения будут не так хорошо заметны, как в примере выше.

HBAO+ (Nvidia’s Horizon Based Ambient Occlusion)

В The Witcher 3: Wild Hunt поддерживается две технологии глобального затенения — общая для всех SSAO и специализированная для видеокарт Nvidia технология HBAO+. Где бы вы ни оказались в игровом мире, методика глобального затенения окажет значительное влияние на визуальное качество.

Глобальное затенение придает бо́льшую реалистичность близкорасположенным объектам, начиная от травы и заканчивая последним стаканом в кабаке. Если говорить о достижениях HBAO+, то эта технология позволяет получить тени высочайшего качества, избежать чрезмерного затемнения мелких деталей или нереалистичных гало, которые иногда видны вокруг объектов и персонажей:

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector